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Le projet d’Eden
Jeudi 05 Décembre à 18:02

par jefbougy

Le projet d’Eden: pourquoi Ivory Tower, le créateur de The Crew quitte Test Drive Unlimited 2 pour reprendre tout à zéro





Sept longues années après la parution de Test Drive Unlimited sur Xbox 360, le reste de l’industrie rattrape son retard. En septembre 2006, Eden Games dévoilait un jeu pour console qui se déroulait dans un monde ouvert en ligne persistant, et rendait floue la limite entre les courses solo et en joueurs multiples bien avant que ces facettes de jeu ne soient devenues courantes – et bien des années avant qu’elles ne viennent définir les grandes lignes du software de la PS4 et de l’Xbox One à l’E3 2013.

“Nous étions probablement en avance sur notre temps,” nous dit aujourd’hui le producteur du jeu Ahmed Boukhelifa. “L’industrie n’était pas prête à prendre en considération un jeu en tant qu’expérience vivante en expansion constante.”

Les critiques, par contre, ont aimé le jeu – une exploration en véhicule de l’île Hawaïenne paradisiaque d’Oahu dont le déroulement en ligne alla jusqu’à influencer plein d’autres séries de jeux de courses, Burnout et Need For Speed inclus. ”Eden a composé un hymne à la route ouverte séduisant et intoxicant,” avons-nous dit lors de notre revue à l’époque, “et chaque amoureux d’automobile voudra participer à ce chœur.”

C’était le premier jeu massivement en ligne d’Eden, une proposition qui a lancé d’innombrables challenges pendant la création de Test Drive Unlimited. Mais ces difficultés ont fondu comme neige au soleil dès que le jeu a été lance et l’équipe d’Eden a pu prendre le temps de se mêler à la communauté vivante en ligne que le jeu avait suscité.

“Je me rappelle encore de l’excitation au lancement quand nous avons pu rouler librement pendant des heures dans le jeu pour voir les nouveaux joueurs découvrir le jeu et bien souvent rouler et discuter avec eux,” nous dit aujourd’hui Ahmed Boukhelifa, l’ancien producteur d’Eden. “J’ai arrêté de compter les kilomètres après un moment.”


Test Drive Unlimited d’Eden Games était un jeu de course persistant en monde ouvert

qui a préfiguré des courants actuels.



Cette expérience révélatrice a donné à certains chez Eden l’envie de quelque-chose de quand même plus qu’une simple suite. Après le lancement du jeu en 2006, Eden passa les neuf mois suivants à créer un support post-lancement et une version PC, éditée en mars 2007. Arriva alors l’inévitable suite. “Nous avions une liste énorme d’options que nous voulions ajouter au jeu,” dit Boukhelifa. “C’était une époque magnifique: nous avions construit une communauté en ligne, le jeu foisonnait toujours de vie, et nous nous sommes littéralement lancés dans une sorte de frénésie créatrice pour amener le jeu vers ce que nous et les joueurs imaginions qu’il pouvait devenir – tout terrain, nouveaux modes de jeu, hub communautaire …mais ce n’était pas le moment de gérer et de développer un jeu en ligne sur console.”

L’équipe était sûre, nous dit Boukhelifa, qu’une suite aurait été bien, mais seulement bien ne semblait pas assez ambitieux. Il était temps “de reprendre entièrement nos destins en main, de risquer le tout pour le tout et recommencer à zéro,” comme il dit.

L’idée de démarrer dans un groupe indépendant germa et prit son impulsion durant l’été 2007. Ne désirant pas superviser le développement d’une suite directe, Boukhelifa avait quitté Eden en septembre, suivi rapidement par Stéphane Beley, directeur de jeu de Test Drive Unlimited et Emmanuel Oualid, directeur financier d’Eden. Ils fondèrent un nouveau studio, Ivory Tower, avec l’intention de reprendre ce qu’ils avaient appris lors de la création de Test Drive Unlimited et de faire quelque-chose qui soit vraiment leur propre création. Comme pour tant d’autres créateurs de jeu reprenant du début, c’est un frisson composé de liberté créatrice et d’un sentiment d’aventure qui a aiguillonné l’équipe pendant la formation de la société – “et probablement un peu de folie,” nous dit Boukhelifa.

“Nous avions à choisir entre le chemin apparemment sûr de la réalisation d’une suite et le saut dans l’inconnu. A cette époque, chacun de nous avait travaillé en interne pour différents éditeurs, déposant des projets majeurs durant 15 ans. Je pense que l’industrie du jeu vidéo a fait grandir en nous un esprit d’entreprise, nous mettant au défi, projet après projet, de nous réinventer. Nous avions une vision qui allait devenir The Crew et nous avions le besoin de la réaliser maintenant. Nous savions que c’était maintenant ou jamais, donc la décision de tenter notre chance ne nous a pas semblé seulement naturelle, mais aussi comme la seule option.”

Les premiers mois à Ivory Tower se passèrent dans un flou de concepts, prototypes et rencontres avec des éditeurs et des banquiers. “Vous devez prouver que vous avez une idée et que vous pouvez la rendre réelle,” dit Boukhelifa. “Je pense que nous avons convaincu nos partenaires à travers nos designs audacieux et notre expertise technique – mais aussi notre prise en compte réaliste des risques encourus. Ils ont été séduits par l’idée, ont cru qu’elle pouvait innover et recréer le genre et nous avons prouvé que nous avions l’expertise et la méthode pour la réaliser – moyennant un risque raisonnable, bien sûr.”


Le concept central de The Crew est en place depuis six ans, dit Ivory Tower.



Le premier signe qu’Ivory Tower serait capable de réaliser ses ambitions fut donné quand Ubisoft soutint le studio pour réaliser une première concrétisation du concept. Le noyau de l’équipe s’est installé dans ses premiers locaux et, tout au long de 2008, des développeurs principaux de l’équipe de Test Drive Unlimited et d’autres studios de la région sont venus grossir les rangs des effectifs d’Ivory Tower.

“Ubisoft a montré un grand intérêt pour notre jeu dès la première rencontre,” nous raconte Boukhelifa. “Je pense qu’ils étaient intéressés par l’idée de réinvestir le genre, mais plus encore : je pense que nous allions dans la direction qu’ils voulaient donner à l’évolution de la façon de jouer. Ubisoft a une direction créative très forte. Nous avons passé des jours à reprendre nos concepts, remis en questions à propos du pourquoi et du comment. C’est la solidité de notre vision portée par une équipe confirmée qui nous a ouvert les portes dès le début, et nous a permis de conduire le projet de plus en plus loin jusqu’à maintenant.”

La première présentation publique des débuts d’Ivory Tower, The Crew, faisait partie de la présentation d’Ubisoft aux médias cette année à l’E3. La différence concernant ce monde ouvert persistant en ligne particulier consistait dans le fait qu’il soit produit par un développeur ayant déjà une expérience de travail dans le domaine – et une vision à long terme inébranlable. “J’ai toujours le premier avant-projet en haute qualité que nous avons utilisé pour attirer l’attention des éditeurs, vous seriez surpris de constater combien le jeu est resté le même – et combien il est devenu différent en même temps,” dit Boukhelifa. “C’est le même parce que la promesse et les piliers sont restés présents depuis le début: USA, ‘CarRPG’(jeu de rôle de voiture)*, online. Mais il est aussi très différent; beaucoup mieux, je dirais, à cause de toutes les années passées à dorloter notre bébé, mais aussi grâce à Ubisoft. Ubisoft est un éditeur très exigeant. Ils en demandent beaucoup, et ne vont pas négocier sur la qualité.”

Ubisoft a donné le feu vert officiel au jeu en 2009, Ivory Tower ayant développé ses caractéristiques techniques de base – online, modèles de conduite, rendu – durant toute l’année précédente en partant entièrement de rien. Les arrangements avec Ubisoft permirent à Ivory Tower de s’appuyer sur les outils de développement du géant et sur d’autres ressources de la maison. Bien qu’Ivory Tower reste indépendant, il travaille de façon très proche avec Ubisoft Reflections, Montpellier et Shanghai pour lancer le jeu – depuis ses origines dans une petite start-up à Lyon, The Crew est devenu une production internationale sur une bien plus grande échelle.


Le début d’Ivory Tower a été récemment reporté, et est maintenant prévu pour mi-2014.



A l’origine, de son développement s’est fait sur PC, bien sûr, mais dès que les kits de développement des consoles next-gen ont été disponibles chez Ubisoft, l’équipe d’Ivory Tower a pressenti que les PS4 et Xbox One étaient naturellement taillées pour le jeu. “C’est comme si elles avaient été créées réellement pour nous – elles nous donnaient toute la puissance supplémentaire dont nous avions tant besoin,” dit Boukhelifa. “Tout s’est mis en place avec cette nouvelle génération, et nous étions prêts à faire le pas.”

Ivory Tower n'est néanmoins pas le seul à créer des jeux de course connectés. Comme cela arrive souvent, une nouvelle génération de consoles a ressuscité le succès du genre jeu de course – là où Eden était alors seul dans sa niche, a émergé une surabondance de dignes prétendants. Comme son contemporain le plus proche, Evolution’s Drive Club, la sortie de The Crew a été reportée à 2014, rappelant un inconfortable parallèle avec le duel funeste entre Bizarre’s Blur et Black Rock’s Split Second. Est-ce que l'idée d'un jeu de course persistant en ligne semble encore tellement unique maintenant que le reste de l'industrie a rattrapé son retard? ”Il est vrai que nos concurrent ne nous ont pas attendu pour répondre au développement en ligne, et ont proposé de belles évolutions ces dernières années,” dit Boukhelifa. “Mais essayent-ils de changer le statuquo, comme nous le faisons?”

La mesure du changement que va accomplir The Crew est encore à évaluer, bien sûr – il n'y a eu que peu d'opportunités de jouer réellement à ce jeu depuis sa présentation cet été, et cette élusivité s'est transformée en silence total depuis qu'Ubisoft a confirmé qu'il serait reporté.

Comme concept en chantier effectif depuis que TDU est arrivé en septembre 2006, The Crew pourrait ne pas avoir le même haut profil que les futures autres sorties d'Ubisoft, mais il a exactement les mêmes pressions commerciales sur les épaules. Peut-être même plus encore, en fait – comme nouvel IP d’un studio faisant ses débuts dans le marché à gros enjeux de la console next-gen, The Crew est une offre risquée. Bien que, avec son expérience en développement et son pédigrée, le premier jeu d'Ivory Tower est un pari plus sûr que la plupart des autres.

Source : http://www.edge-online.com/features/the-eden-project-why-the-crew-creator-ivory-tower-quit-test-drive-unlimited-2-to-start-all-over-again/

Traduction, JefBougy
Commentaires
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par https://www.givology.org/~fraalee/blog/41303/ Mardi 24 Décembre à 17:33

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